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艾瑞咨询(iResearch)发布的数据显示,截至2017年,二级用户总体规模已达3.1亿,其中核心二级用户8000万,泛二级用户2.3亿。人口规模不断扩大,直接推动了第二文化产业的发展。根据《中国第二产业调查分析报告》和《市场前景预测》,2017年二级市场规模将达到1000亿元,预计五年后将迎来1000亿美元的市场规模。

据分析,二级群体主要由90后和00后组成,具有明显的年轻和个性特征,以及较强的粘性和支付意愿。二级用户的规模是巨大的,这不再是一种“少数”文化。

国泰君安(601211)指出,二级游戏作为一种带有部分动画风格的游戏模式,已经成为二级娱乐消费中最重要的一个分支,其增长速度超过了整体手机游戏。

一位资深的二手游戏发行商告诉《中国证券报》记者:“传统的网站广告方式很难触及二手核心用户。这些用户的活动集中在二级社区和社区。商业推广需要传递软内容,硬推广的广告效果不好。”据了解,二级游戏的发行一般侧重于二级用户的社会属性,借助口碑效应,同时通过漫画、主题曲、封面等手段增加关注度。分析师表示,第二维度的商业实现主要是定制化的,传统渠道和垂直渠道的结合将成为主流。

用户黏性较强

(主编:何一华hn110)

标题:用户黏性较强

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