本篇文章3029字,读完约8分钟

[编者按]在经历了2014年至2016年上半年的爆炸性增长后,虚拟现实行业在接下来的一年半时间里逐渐平静下来,尤其是在消费市场,这一市场普遍低于预期。用户对虚拟现实产品的高期望与实际体验之间的差距已经成为阻碍虚拟现实在当前消费市场发展的主要原因。vr用户体验差,主要是由于以下几个方面:空,清晰度差,容易产生眩晕等等。体验未能达到预期,使得用户降低了购买虚拟现实硬件设备的意愿,导致硬件和内容之间的相互制约,减缓了行业的整体增长率。

VR的虚拟与现实:预计今年破百亿大关 实际消费市场步入“瓶颈期”

每一位记者每一位编辑任

从前几年虚拟现实的兴起,到2014年热钱的涌入,2016年行业的爆发,到现在的2018年,虚拟现实行业似乎经历了多轮的变化和起伏。

在之前的一次国际虚拟现实创新大会上,专家预测中国的虚拟现实市场在2018年将超过100亿元;预计到2021年,中国将成为世界上最大的虚拟现实市场,行业整体规模将达到790.2亿元。

尽管虚拟现实有着巨大的潜力,但目前它在消费领域的发展速度似乎并不乐观。记者采访了许多投资者,发现虚拟现实不是他们现在看好的"蛋糕"。

从业者说:虚拟现实消费产品缺乏内容

虚拟现实行业从热到冷,风暴镜的裁员是一个转折点。

从2014年9月第一代产品的发布到2016年初2亿元的融资,暴风镜报一路顺风,但2016年底形势急转直下。2016年10月20日,《风暴镜》遭遇裁员。11月,暴风城首席执行官黄晓捷在暴风城官方微信上证实了这一消息,并表示:“今年的首都冬季非常寒冷。对于我们超过500人的团队来说,业务压力很大。”

除了暴风城,其他上市公司也热衷于在其产业布局中增加虚拟现实。早在暴风科技之前,乐视(300104,诊断单元)(300104,sz)就在2015年9月发布了vr眼镜盒,主要用于便携式大屏幕3d私人影院体验“超级头盔”。

然而,今天的暴风城和乐视早已消失,而备受期待的虚拟现实产品已经沉寂了很长时间。

Htc也未能打破虚拟现实产品的僵局。自2015年3月与游戏公司valve合作正式推出头戴式虚拟现实设备vive并宣布进入虚拟现实领域以来,htc未能利用这一技术扭转其下滑趋势。根据htc今年3月发布的2017财年第四季度财务报告,htc目前的收入约为5.4亿美元,同比下降29%;税后净亏损约为3.37亿美元,比去年同期净亏损高出216%。这也是连续第11个季度亏损。

VR的虚拟与现实:预计今年破百亿大关 实际消费市场步入“瓶颈期”

目前,采用虚拟现实布局的上市公司包括设备自营商、系统平台供应商、后台支持供应商和硬件制造商。表面上看,虚拟现实应用已经扩展到视频、教育、游戏、购物等领域。,但在业内人士看来,目前,虚拟现实消费产品还只是处于“苹果一代机”的阶段。

5月6日下午,从1999年开始研究虚拟现实产业的杨亮刚刚结束了对深圳几个虚拟现实相关项目的考察。在机场等待期间,杨亮告诉《国家商报》,虚拟现实消费产品现在处于苹果第一代的阶段,很多底层技术已经成熟,但是内容非常缺乏。人才短缺、成本高、商业模式不确定是目前虚拟现实行业面临的问题。

作为全球领先的虚拟现实和增强现实知识转移解决方案提供商eon reality的中国总监,杨亮表示,他一直在一步一步地推进自己的业务,不管是热钱的涌入、虚拟现实的第一年,还是目前增长放缓的情况。那些真正沉迷于虚拟现实的人不会因为外部变化而加快或放慢他们的步伐。

不过,杨亮也提到,虽然观众对虚拟现实的认识在逐渐提高,但目前虚拟现实技术更多的应用于效率提升和工作流程改进,而C端应用的普及至少需要4到5年的时间。

投资者表示:门槛不高,技术成熟度不够

尽管业界对终端的应用持保守态度,但在过去的两年里,各大厂商在终端的布局上还是不遗余力。

2016年,消费虚拟现实产品全面开花,但2017年下半年,三大虚拟现实制造商索尼、宏达电和oculus开始相继降价。2017年8月29日,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布,从9月1日起,中国大陆的play station vr(ps vr)基本套餐将下调至300元;2017年8月21日,宏达电还宣布将vive的价格从原价6888元下调至5488元。早些时候,oculus rift的价格降至399美元。

VR的虚拟与现实:预计今年破百亿大关 实际消费市场步入“瓶颈期”

据《新时代证券研究报告》分析,在经历了2014年至2016年上半年的爆炸性增长后,虚拟现实行业在接下来的一年半时间里逐渐回归平静,尤其是消费市场,普遍低于预期。

容基软件(002474) (002474,sz)在2017年初投资虚拟体验馆项目的公告中也提到,经过虚拟体验行业几年的发展,很多硬件产品和软件产品相继出现,但消费市场没有大的爆发。

在谈到目前消费领域虚拟现实产品增速放缓时,通江资本董事总经理张嘉诚表示,这源于虚拟现实硬件混合、低端产品占主导地位的市场形势;虚拟现实产品的不良体验直接导致用户对虚拟现实产品缺乏粘性;原因有三个:高质量虚拟现实内容的严重缺乏和接口标准的不统一。

“目前,我不会专门寻找一些虚拟现实目标进行投资,因为我觉得行业内的企业普遍处于门槛较低的状态。与过去两年的热门人工智能相比,虚拟现实在技术层面并没有太大的变化。”赛博创投资集团创新部投资总监杨光告诉《国家商报》。

通江资本董事总经理张嘉诚也告诉记者,虚拟现实产业还处于起步阶段,虚拟现实产业的发展首先要依靠硬件的技术发展成熟。然而,目前支持刷新率在75 Hz至90 Hz之间的虚拟现实设备仅满足入门级标准,传统屏幕不能支持低延迟,更重要的gpu芯片性能不能满足需求。

研究人员说:很难成为公众的标准

“2017年下半年之后,虚拟现实市场的受欢迎程度正在下降。目前,一些企业已经倒下,一些人已经离开,而虚拟现实产品在消费市场上有望出现泡沫。”一直在研究虚拟现实的艾传媒咨询集团首席执行官张毅向《全国商报》回忆说,虚拟现实消费产品经历了爆发、回归和沉寂三个阶段。

一些公司在他们的年度报告中也提到了虚拟现实消费产品。

例如,之前一直在探索虚拟现实主题公园的沉浸式(832817,OC)在2017年将其净利润亏损进一步扩大至2294.86万元。长城动画2017年年报(000835)显示,虚拟现实技术可以有效提高游戏质量,使网络游戏向精品化转变,提升用户沉浸体验。然而,虚拟现实游戏还没有商业化。

然而,四川大学智胜(002253,诊断学)(002253,深圳)对低端市场相当乐观。其2017年年报显示,2017年将实施“战略转型”,vr和ar将瞄准专业部门的“向b”业务。转化为青少年科普的高端培训产品,突破巨大的“to c”市场,预计

根据一些研究报告,随着虚拟现实产业的合理生态布局,2018年将成为虚拟现实产业发展的转折点,二次爆炸的可能性很大。据艾传媒咨询(Ai Media Consulting)的研究报告显示,2019年将是消费虚拟现实内容市场的转折点,行业内主要内容生产商将开始盈利。

目前还不知道虚拟现实行业在沉寂之后会以什么样的状态出现在市场上。不过,张毅承认,如果操作得当,虚拟现实市场会有一个良好的运行场景,但很难成为大众消费的标准。

以vr游戏为例,张毅表示,市场之所以难以打开,或者是因为外设影响了用户的体验感,而用户的初衷是“越简单越好”。然而,无论是单一的虚拟现实产品还是组合的虚拟现实体验厅,目前都不是便携式的,虚拟现实体验厅的消费者倾向于“早试”,但由于缺乏丰富的内容和多变的元素,很难产生像电影院一样的粘性交互。

VR的虚拟与现实:预计今年破百亿大关 实际消费市场步入“瓶颈期”

编辑朱昱

标题:VR的虚拟与现实:预计今年破百亿大关 实际消费市场步入“瓶颈期”

地址:http://www.systoneart.com//syxw/5110.html